วันจันทร์ที่ 6 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

การประยุกต์ใช้แอนิเมชันใช้คอมพิวเตอร์

การประยุกต์ใช้แอนิเมชันใช้คอมพิวเตอร์

การประยุกต์ใช้แอนิเมชันใช้คอมพิวเตอร์ซึ่งเห็นกันได้ทั่วไปมักเป็นทางด้านบันเทิง เช่น ภาพยนตร์การ์ตูนทั้งประเภทแอนิเมชันแบบภาพแวบและแบบสามมิติ เกมคอมพิวเตอร์ทั้งสองมิติและสามมิติ ตลอดจนผลพิเศษ (special effects) ในภาพยนตร์ต่างๆ นอกเหนือจากนี้แล้ว แอนิเมชันใช้คอมพิวเตอร์ได้ถูกนำไปใช้อย่างแพร่หลาย ในการจำลองแบบ (simulation) ทางด้านวิทยาศาสตร์หลายด้านด้วยกัน คือ

·       การจำลองสิ่งที่มองไม่เห็นด้วยตาเปล่าให้สามารถมองเห็นได้ เช่น การเคลื่อนที่ของอิเล็กตรอนในแบบจำลองโมเลกุล การเจริญเติบโตของเซลล์สิ่งมีชีวิตและการแบ่งตัว

·       การจำลองสิ่งที่ยิ่งใหญ่เกินกว่าที่จะมองเห็นได้ด้วยตาเปล่าให้สามารถมองเห็นได้ เช่น แบบจำลองของเอกภพ และกลุ่มดาวต่างๆ

·       การจำลองสิ่งที่ไม่สามารถทำให้เกิดขึ้นจริงได้ให้ดูเหมือนจริงได้ เช่น การจำลองภาพอุกกาบาตชนโลก

·       การจำลองปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ เช่น การเกิดคลื่น การเกิดพายุหมุน การไหลของน้ำ การสร้างกลุ่มเมฆหมอกหรือควัน การจำลองการเกิดแรงต้านของอากาศที่มีต่อรถไฟใต้ดินที่กำลังแล่นในอุโมงค์

·       การจำลองเพื่อการศึกษาและประโยชน์ทางด้านวิศวกรรมศาสตร์ เช่น การจำลองการชนกันของยานยนต์ เพื่อวิเคราะห์ความเสียหาย (crash analysis) 




การให้แสง-เงา (Shading)

การให้แสง-เงา (Shading)

เป็นการนำแบบจำลองสามมิติ ซึ่งประกอบด้วยรูปหลายเหลี่ยมจำนวนมากมาระบายสี และให้แสง-เงาด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ภาพสมจริง ในขั้นตอนนี้ผู้วาดภาพจะกำหนดลักษณะของวัสดุและสีของรูปหลายเหลี่ยมต่างๆ  ตลอดจนประเภทของการให้แสง-เงา (shading type) หลังจากนั้นโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะจัดการสร้างแสง-เงาโดยอัตโนมัติ แต่ภาพที่ได้จากการให้แสง-เงายังคงไม่สมจริงมากนัก    การให้แสง-เงา ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อให้ได้ภาพสมจริง



การลงลายผิวภาพ (Texture mapping)

การลงลายผิวภาพ (Texture mapping)

เป็นการนำลวดลายและสีสันที่สมจริง ซึ่งอาจได้มาจากภาพถ่ายจริงหรือภาพวาดไปส่งจุดภาพ (map) หรือผสมลงบนรูปหลายเหลี่ยมต่างๆ ของแบบจำลองในขั้นตอนการให้แสง-เงาดังได้กล่าวมาแล้ว ซึ่งขั้นตอนนี้เรียกว่า การลงลายผิวภาพสามมิติ (3D texture mapping) ทั้งนี้ สีสันและลวดลายจากของจริงจะถูกผสมลงในแบบจำลองสามมิติ วิธีนี้มีขั้นตอนที่ยุ่งยาก และต้องใช้เวลาในการทำงานของคอมพิวเตอร์มาก เพราะเป็นการนำข้อมูลสีสันลวดลายจากภาพสองมิติ ไปส่งจุดภาพ (map) ลงบนรูปหลายเหลี่ยมต่างๆ จำนวนมากบนแบบจำลองสามมิติ การลงลายผิวภาพนี้สามารถทำในขั้นตอนสุดท้ายของกระบวนการสร้างภาพกราฟิกส์ (rendering) ได้เช่นกัน ซึ่งในขั้นตอนนี้ แบบจำลองสามมิติจะถูกแปลงมาเป็นภาพสองมิติแล้ว การลงลายผิวภาพจะเกิดขึ้นในแบบสองมิติ ซึ่งจำนวนรูปหลายเหลี่ยมที่เกี่ยวข้องกับการแสดงภาพ จะมีจำนวนน้อยกว่าอย่างมาก ทำให้การลงลายผิวภาพทำได้ง่ายและเร็วกว่า การลงลายผิวภาพสามมิติมาก วิธีนี้เรียกว่า การลงลายผิวภาพสองมิติ (2D texture mapping)



วิวัฒนาการของแอนิเมชั่น

วิวัฒนาการของแอนิเมชัน

ดังที่ได้กล่าวในตอนต้นแล้วว่า แอนิเมชันเป็นสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้นมา ดังนั้น ประวัติความเป็นมาของการสร้างแอนิเมชัน จึงพอประมวลได้ ดังนี้

แอนิเมชันกับอารยธรรมมนุษย์

ตั้งแต่ยุคสมัยโบราณมาแล้ว มนุษย์มีความปรารถนาที่จะสร้างภาพการเคลื่อนไหวของสิ่งต่างๆ   ดังเห็นได้จาก การค้นพบภาพเขียนบนผนังถ้ำ ซึ่งเป็นภาพหมูป่าที่มี ๘ ขา โดยจำลองการเคลื่อนไหวของหมูป่า หรือแม้แต่สมัยของกรีกโบราณช่วง ๖๐๐ ปีก่อนคริสต์ศักราช ก็ปรากฏภาพเขียนคนขับรถม้า ที่มีการวาดขาของม้าหลายๆ ขา ทำให้ดูเหมือนม้าที่กำลังวิ่ง  

ภาพศิลปะอันโด่งดังที่ชื่อ “Vitruvius Man” ของ Leonardo da Vinci ถือเป็นงานที่แสดงถึงการจำลองการเคลื่อนไหวของมนุษย์เช่นกัน

เมื่อ พ.ศ. ๒๓๖๘  จอห์น ไอร์ตัน ปารีส (John Ayrton Paris) และดับบลิว.เอช. ฟิตตัน (W.H. Fitton) ได้ประดิษฐ์ของเล่นชิ้นพิเศษชื่อว่า “Thaumatrope” (เป็นคำที่มาจากภาษากรีกแปลว่า “หมุนมหัศจรรย์”) เป็นภาพกระดาษวงกลม ด้านหนึ่งวาดเป็นรูปนก อีกด้านหนึ่งวาดเป็นรูปกรงและผูกเชือกทั้ง ๒ ด้าน  จากนั้น จึงดึงเชือกให้พลิกไปมาอย่างรวดเร็ว ก็จะเป็นภาพซ้อนหลอกตาให้เห็นว่านกเข้าไปอยู่ในกรงได้อย่างน่ามหัศจรรย์ ของเล่น Thaumatrope จึงนับเป็นสิ่งประดิษฐ์ชิ้นแรกๆ ที่สร้างภาพแอนิเมชันได้อย่างชัดเจน   หลังจากนั้นเป็นต้นมา เทคโนโลยีด้านการบันทึกภาพต่างๆ ได้พัฒนาอย่างต่อเนื่องมาโดยตลอด
ของเล่น "Thaumatrope" (หมุนมหัศจรรย์) เป็นสิ่งประดิษฐ์ที่สร้างภาพแอนิเมชันได้อย่างชัดเจน

ต่อมา ใน พ.ศ. ๒๔๕๗ วินเซอร์  แมกเคย์ (Winsor McCay) นักวาดการ์ตูนชาวอเมริกัน ได้จัดแสดงภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชัน ผลงานของตนเองเรื่อง “เจอร์ที เดอะ ไดโนเสาร์” (Gertie the Dinosaur) ที่เมืองชิคาโก สหรัฐอเมริกา โดยแมกเคย์ได้ขึ้นแสดงบนเวทีร่วมกับเจอร์ที (Gertie) ตัวการ์ตูนไดโนเสาร์ที่ถูกฉายภาพบนจอ ด้วยนิสัยของเจอร์ที ตัวการ์ตูนไดโนเสาร์ที่ซุกซนและแสนรู้ ทำให้ผู้ชมเกิดความประทับใจเป็นอย่างมาก จากความสำเร็จของเรื่องนี้ ทำให้ภาพยนตร์แอนิเมชันกลายเป็นจุดสนใจของผู้คนอย่างแพร่หลาย บรรดานักลงทุนจึงหันมาลงทุนผลิตงานแขนงนี้มากขึ้น จนก่อให้เกิดอุตสาหกรรมแอนิเมชันในเวลาต่อมา

ประวัติแอนิเมชั่น

           แอนิเมชันเป็นศาสตร์แห่งศิลปะที่มนุษย์คิดสร้างสรรค์ขึ้นซึ่งปรากฏเป็นหลักฐานมา นับพันปีแล้วและยังคงมีพัฒนาการสร้างศิลปะแอนิเมชันมาอย่างต่อเนื่องจน ปัจจุบัน แอนิเมชัน(Animation)หมายถึงการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่ง หลายๆภาพด้วยความเร็วสูงคำว่าAnimationสะกดเป็นภาษาไทยคือแอนิเมชัน(ตาม หลักการใช้คำทับศัพท์ตามพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถานที่ไม่ใช้วรรณยุกต์ใน การสะกด)แอนิเมชันเป็นกระบวนการสร้างภาพนิ่งให้เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหวได้อย่างมี ชีวิตชีวาซึ่งสามารถทำได้หลายเทคนิคไม่จำกัดว่าต้องทำด้วยคอมพิวเตอร์เสมอไปซึ่ง ผู้เชี่ยวชาญด้านวิชาชีพแอนิเมชันส่วนใหญ่ได้จำแนกเทคนิคการทำงานของแอนิเมชัน แบ่งออกเป็น2ประเภทใหญ่ๆ คือ


1.แอนิเมชันแบบดั้งเดิม(TraditionalAnimation)เป็นกระบวนการสร้างสรรค์ แอนิเมชันในยุคเริ่มแรกโดยที่ไม่มีการใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาเกี่ยวข้องเช่นการวาดเส้น (Drawing)การระบายสีจริงบนกระดาษ(Painting)แอนิเมชันแบบเซลลูลอยด์หรือแผ่น ใส(CelsAnimation)การปั้นดินน้ำมัน(ClayAnimation)การตัดกระดาษ(PaperCutJoint Cut) ฯลฯ



2. ดิจิทัลแอนิเมชัน,คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน(DigitalAnimation,Computer Animation)เป็นกระบวนการผลิตงานภาพเคลื่อนไหวด้วยระบบดิจิทัลโดยใช้คอมพิวเตอร์ เป็นอุปกรณ์หลักในการทำงานตั้งแต่การวาด,การระบายสี,การปั้นโมเดล,การแอนิเมท สร้างภาพเคลื่อนไหวตลอดจนการตัดต่อออกมาเป็นไฟล์ภาพยนตร์ที่สมบูรณ์โดยมีทั้ง แอนิเมชันแบบ2-3มิติ

ขั้นตอนในการทำแอนิเมชัน

การสร้างแอนิเมชันไม่ว่าจะเป็นประเภทใดสามารถแบ่งขั้นตอนการทำได้ ๓ ขั้นตอนใหญ่ๆ คือ

๑. ขั้นตอนเตรียมการก่อนการทำ
๒. ขั้นตอนการทำ   
๓. ขั้นตอนหลังการทำ

๑. ขั้นตอนเตรียมการก่อนการทำ (Preproduction)

เป็นหัวใจสำคัญสำหรับการสร้างเนื้อหาของภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องนั้นๆ ความสนุก ตื่นเต้น  และอารมณ์ของตัวละครทั้งหลาย จะถูกกำหนดในขั้นตอนนี้ทั้งหมด ดังนั้นในส่วนนี้จึงมีหลายขั้นตอนและค่อนข้างซับซ้อน หลายคนจึงมักกล่าวว่า หากเสร็จงานในขั้นตอนเตรียมการนี้แล้ว ก็เสมือนทำงานเสร็จไปครึ่งหนึ่งแล้ว ในขั้นตอนนี้จะแบ่งเป็น ๔ ขั้นตอนย่อยด้วยกัน  โดยเรียงตามลำดับดังนี้ คือ
เขียนเรื่องหรือบท (story) เป็นสิ่งแรกเริ่มที่สำคัญที่สุดในการผลิตชิ้นงานแอนิเมชันและภาพยนตร์ทุกเรื่อง  แอนิเมชันจะสนุกหรือไม่ ล้วนขึ้นอยู่กับเรื่องหรือบท

๒. ออกแบบภาพ (visual design) หลังจากได้เรื่องหรือบทมาแล้ว ก็จะคิดเกี่ยวกับตัวละครว่า ควรมีลักษณะหน้าตาอย่างไร สูงเท่าใด ฉากควรจะมีลักษณะอย่างไร สีอะไร ในขั้นตอนนี้ อาจทำก่อน หรือทำควบคู่ไปกับบทภาพ (storyboard) ก็ได้

๓. ทำบทภาพ (storyboard) คือ การนำบทที่เขียนขึ้นนั้นมาทำการจำแนกมุมภาพต่างๆ โดยการร่างภาพลายเส้น ซึ่งแสดงถึงการดำเนินเรื่องพร้อมคำบรรยายอย่างคร่าวๆ ซึ่งผู้บุกเบิกอย่างจริงจังในการใช้บทภาพ คือ บริษัทเดอะวอลต์ ดิสนีย์ ได้ริเริ่มขึ้นราว พ.ศ. ๒๔๗๓ และได้นำมาใช้กันอย่างแพร่หลายจนถึงปัจจุบัน ซึ่งแม้แต่ภาพยนตร์ก็ต้องใช้วิธีการวาดบทภาพ ก่อนถ่ายทำด้วยเช่นกัน

๔. ร่างช่วงภาพ (animatic) คือ การนำบทภาพทั้งหมดมาตัดต่อร้อยเรียงพร้อมใส่เสียงพากย์ของตัวละครทั้งหมด (นี่คือ ข้อแตกต่างระหว่างภาพยนตร์แอนิเมชันและภาพยนตร์ทั่วไป เพราะภาพยนตร์แอนิเมชันจำเป็นต้องตัดต่อก่อนที่จะผลิต  เพื่อจะได้รู้เวลาและการเคลื่อนไหวในแต่ละช็อตภาพ (shot) อย่างแม่นยำ ส่วนภาพยนตร์ที่ใช้คนแสดงนั้น จะตัดต่อภายหลังการถ่ายทำ)

๒. ขั้นตอนการทำ (Production)

เป็นขั้นตอนที่ทำให้ภาพตัวละครต่างๆ มีความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนสำคัญที่จะกำหนดว่า ภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องนั้น จะสวยงามมากหรือน้อยเพียงใด ประกอบด้วย
วางผัง (layout) คือ การกำหนดมุมภาพ และตำแหน่งของตัวละครอย่างละเอียด รวมทั้งวางแผนว่า ในแต่ละช็อตภาพนั้น ตัวละครจะต้องเคลื่อนไหว หรือแสดงสีหน้าอารมณ์อย่างไร ซึ่งหากทำภาพยนตร์แอนิเมชันกันเป็นทีม ก็จะต้องประชุมร่วมกันว่า แต่ละฉาก จะมีอะไรบ้าง เพื่อให้แบ่งงานกันได้อย่างถูกต้อง ซึ่งหลังจากเสร็จขั้นตอนนี้แล้ว จึงสามารถแบ่งงานให้แก่ทีมผู้ทำแอนิเมชัน และทีมฉาก แยกงานไปทำได้
 ทำให้เคลื่อนไหว (animate) คือ การทำให้ตัวละครเคลื่อนไหวตามบทในแต่ละฉากนั้นๆ ในขั้นตอนนี้สำคัญอย่างยิ่ง เปรียบเสมือนการกำกับนักแสดงว่า จะเล่นได้ดีหรือไม่ ซึ่งหากทำขั้นตอนนี้ได้ไม่ดีพอ ก็อาจทำให้ผู้ชมไม่รู้สึกมีอารมณ์ร่วมไปกับตัวละครด้วย ส่วนแอนิเมชันแบบภาพแสดงมิติมีวิธีการทำ โดยวาดภาพลงบนแผ่นพลาสติกโปร่งใสในแต่ละฉากของเรื่อง และเมื่อแบ่งย่อยลงไปอาจประกอบไปด้วยส่วนต่างๆ เช่น ตัวละคร ต้นไม้ แม่น้ำ ภูเขา ดวงอาทิตย์ ตัวละครแต่ละตัวหรือสิ่งของแต่ละชิ้นจะถูกนำไปวาดลงบนแผ่นใสแต่ละแผ่น เมื่อนำแผ่นใสแต่ละแผ่นมาวางซ้อนกัน แล้วถ่ายภาพด้วยกล้องถ่ายภาพที่ได้รับการออกแบบมาเป็นพิเศษ ก็จะได้ภาพการ์ตูน ๑ ภาพ ที่ประกอบไปด้วยตัวละครและฉาก ในการสร้างภาพการ์ตูนให้เคลื่อนไหว ผู้ทำแอนิเมชัน (animator) จะต้องกำหนดลงไปว่า ในแต่ละวินาที ตัวละครหรือสิ่งของในฉากหนึ่งๆ จะเปลี่ยนตำแหน่งหรืออิริยาบถไปอย่างไร ทั้งนี้ ผู้ทำแอนิเมชันจะต้องวาด หรือกำหนดอิริยาบถหลัก หรือคีย์ภาพ (key) ของแต่ละวินาที หลังจากนั้นผู้ทำแอนิเมชันคนอื่นๆ ก็จะวาดลำดับการเปลี่ยนแปลงอีกจำนวนหนึ่ง (ซึ่งโดยทั่วไปจะใช้ ๒๔ ภาพ) เพื่อแสดงให้เห็นถึงการเคลื่อนไหวจากคีย์ภาพหนึ่ง ไปสู่อีกคีย์ภาพหนึ่ง ภาพวาดจำนวนมหาศาลระหว่างแต่ละคีย์ภาพเรียกว่า ภาพช่วงกลาง (in-betweens) ในการวาดภาพการ์ตูน ผู้วาดภาพที่วาดคีย์ภาพต่างๆ เรียกว่า ผู้วาดภาพหลัก (key animator) ซึ่งต้องเป็นนักวาดภาพที่มีฝีมือ ส่วนผู้วาดภาพอีกจำนวนหนึ่งที่ทำหน้าที่วาดภาพระหว่างภาพหลักเรียกว่า ผู้วาดภาพช่วงกลาง (in-betweener) นอกจากผู้วาดภาพแล้ว ก็มีผู้ลงสี (painter) ซึ่งมีหน้าที่ลงสี หรือระบายสีภาพให้สวยงาม

ฉากหลัง (background) ฝ่ายฉากเป็นฝ่ายที่สำคัญไม่น้อยไปกว่าฝ่ายอื่นๆ เพราะฉากช่วยสื่ออารมณ์ได้เช่นเดียวกับตัวละคร เนื่องจากสีและแสงที่ต่างกันย่อมให้อารมณ์ที่ไม่เหมือนกัน และฉากยังช่วยเสริมอารมณ์ของผู้ชมได้มากขึ้น

๓. ขั้นตอนหลังการทำ (Postproduction)

เป็นขั้นตอนปิดท้าย ได้แก่

๑. การประกอบภาพรวม (compositing) คือ ขั้นตอนในการนำตัวละครและฉากหลังมารวมเป็นภาพเดียวกัน ซึ่งทั้งแอนิเมชันแบบภาพสองมิติและภาพสามมิติ ต่างต้องใช้กระบวนการนี้ทั้งสิ้น ในกระบวนการนี้ มีการปรับแสงและสีของภาพ ให้มีความกลมกลืนกัน ไม่ให้สีแตกต่างกัน

ชนิดของแอนิเมชั่น


ชนิดของแอนิเมชั่นสามารถแบ่งออกได้เป็นสามชนิดคือ

1. Drawn Animation คือแอนิเมชั่นที่เกิดจากการวาดภาพหลายๆพันภาพ  แต่การฉายภาพเหล่านั้นผ่านกล้องอาจใช้เวลาไม่กี่นาทีข้อดีของการทำแอนิเมชั่นชนิดนี้คือ มีความเป็นศิลปะ  สวยงาม  น่าดูชม  แต่ข้อเสีย คือ ต้องใช้เวลาในการผลิตมาก  ต้องใช้แอนิเมเตอร์จำนวนมากและต้นทุนก็สูงตามไปด้วย




2. Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation เป็นการถ่ายภาพแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อยๆขยับ อาจจะเป็นของเล่นหรืออาจจะสร้างตัวละครจาก Plasticine วัสดุที่คล้ายกับดินน้ำมันโดยโมเดลที่สร้างขึ้นมาสามารถใช้ได้อีกหลายครั้งและยังสามารถผลิตได้หลายตัว  ทำให้สามารถถ่ายทำได้หลายฉากในเวลาเดียวกัน  แต่การทำ Stop Motmotion นั้นต้องอาศัยเวลาและความทุ่มเทมาก เช่น การผลิตภาพยนตร์เรื่อง James and the Giant Peach สามารถผลิตได้ 10 วินาทีต่อวันเท่านั้น วิธีนี้เป็นงานที่ต้องอาศัยความอดทนมาก


3. Computer Animation ปัจจุบันมีซอฟท์ที่สามารถช่วยให้การทำแอนิเมชั่นง่ายขึ้น เช่น โปรแกรม Maya, Macromediaและ 3D Studio Max เป็นต้น วิธีนี้เป็นวิธีที่ประหยัดเวลาการผลิตและประหยัดต้นทุนเป็นอย่างมาก เช่น ภาพยนตร์เรื่องToy Story ใช้แอนิเมเตอร์เพียง 110 คนเท่านั้น












ความหมายแอนิเมชั่น

ความหมายแอนิเมชัน (Animation)

      แอนิเมชัน (Animation) หมายถึง กระบวนการที่เฟรมแต่ละเฟรมของภาพยนตร์ ถูกผลิตขึ้นต่างหากจาก กันทีละเฟรม แล้วนำมาร้อยเรียงเข้าด้วยกัน โดยการฉายต่อเนื่องกัน ไม่ว่าจากวิธีการ ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก ถ่ายภาพรูปวาด หรือ หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อย ๆ ขยับเมื่อนำภาพดังกล่าวมาฉาย ด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาที ขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่าภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจาก การเห็นภาพติดตาในทาง คอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต ได้แก่เก็บในรูปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช

    คำว่า แอนิเมชั่น (animation) รวมทั้งคำว่า animate และ animator มากจากรากศัพท์ละติน "animare" ซึ่งมีความมหมายว่า
ทำให้มีชีวิต ภาพยนตร์แอนิเมชั่นจึงหมายถึงการสร้างสรรค์ลายเส้นและรูปทรงที่ไม่มีชีวิต ให้เคลื่อนไหวเกิดมีชีวิตขึ้นมาได้
     แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง "การสร้างภาพเคลื่อนไหว" ด้วยการนำภาพนิ่งมาเรียงลำดับกัน  และแสดงผลอย่างต่อเนื่อง
ทำให้ดวงตาเห็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพที่ฉา่ย อย่างต่อเนื่อง เรตินาระรักษาภาพนี้ไว้ในระยะสั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพอื่นแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว 
สมองของมนุษย์จะเชื่อมโยงภาพทั้งสองเข้าด้วยกันทำให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวที่มีความต่อเนื่องกัน  แม้ว่าแอนิเมชั่นจะใช้หลักการเดียว
กับวิดิโอ   แต่แอนิเมชั่นสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้มากมาย  เช่นงานภาพยนตร์  งานโทรทัศน์  งานพัฒนาเกมส์  งานสถาปัตย์
งานก่อสร้าง งานด้านวิทยาศาสตร์  หรืองานพัฒนาเว็บไซต์  เป็นต้น
     สรุปความหมายของแอนิเมชั่นคือ การสร้างสรรค์ลายเส้นรูปทรงต่างๆให้เกิดการเคลื่อนไหวตามความคิดหรือจินตนาการ



หลักการและคุณสมบติของภาพยนตร์แอนิเมชั่น
    1. สามารถใช้จินตนาการได้อย่างไม่มีขอบเขต
    2. สามารถอธิบายเรื่องที่ซับซ้อนและเข้าใจยากให้ง่ายขึ้น
    3. ใช้อธิบายหรือแสดงความคิดเห็นที่เป็นนามธรรมให้เป็นรูปธรรมได้
    4. ใช้อธิบายหรือเน้นส่วนสำคัญให้ชัดเจนและกระจ่างขึ้นได้

อุบัติเหตุทางน้ำ

สาเหตุของอุบัติเหตุในการจราจรทางน้ำ

     อุบัติเหตุทางน้ำอาจเกิดจากสาเหตุที่สำคัญ 2 ประการดังนี้
     1. ตัวบุคคล              2. สภาพแวดล้อม
     ตัวบุคคล  สาเหตุของอุบัติเหตุทางน้ำ มักเกิดจากผู้ขับเรือ และผู้โดยสารดังนี้
ผู้ขับเรือ
     1. ขาดความรู้ความสามารถ หรือความเชี่ยวชาญในการขับเรือ อาจทำให้หลงทาง คาดการณ์ลวงหน้าผิด
     2. ขาดความระมัดระวังในการขับเรือ หรือข้นเรือด้วยความคึกคะนอง
     3. ฝ่าฝืนกฎหมาย เช่น ขับเรือด้วยความเร็ว ขับเรือตัดหน้าเรือลำอื่น
     4. ผู้ขับเรือมีสุขภาพไม่สมบูรณ์ หรือพิการ หรือมีการเจ็บป่วย เช่น เป็นโรคหัวใจ โรคลมบ้าหมู ความผิดปกติทางหู ความผิดปกติทางตา เป็นไข้เป็นหวัด
     5. ผู้ขับเรือเมาสุราหรือเสพสิ่งเสพติดเข้าไป ขณะขับเรือ ทำให้เกิดอุบัติเหตุขึ้นได้
     6. สภาพจิตใจที่ไม่เป็นปกติของผู้ขับเรือ ทำให้เกิดอุบัติเหตุได้ เช่นความวิตกกังวล ความเครียด
ผู้โดยสารทางเรือ
     1. ผู้โดยสารเรือขาดความระมัดระวังในการขึ้น-ลง หรือโดยสารเรือ
     2. ผู้โดยสารเรือหยอกล้อกันเล่นขณะโดยสารเรือ
     3. ผู้โดยสารเรือไม่นั่งประจำที่ หรือไปนั่งที่กาบเรือ ลุกเดินไป - มา ขณะที่เรือกำลังแล่นอยู่
     4. ผู้โดยสารมีสภาพร่างกาย และจิตใจไม่สมบูรณ์ เช่น โรคลมบ้าหมู เป็นลม วิงเวียนศีรษะ หงุดหงิด
     5. ผู้โดยสารเรือดื่มสุรา มึนเมา และส่งเสียงเอะอะโวยวาย หรือก่อความไม่สงบให้แก่ผู้ขับเรือ และผู้โดยสารอื่นๆ

     สภาพแวดล้อม สภาพแวดล้อมเป็นปัจจัยสำคัญ ที่ทำให้เกิดอุบัติเหตุทางน้ำได้ดังนี้

     1. สภาพของเรือ เรือที่มีสภาพใช้งานไม่ได้ ชำรุดทรุดโทรม เรือรั่ว เรือที่มีอายุการใช้งานยาวนาน และไม่มีการตรวจสอบ สภาพของเรือ หรือเครื่องจักรกล ที่ใช้งานไม่ได้ ย่อมมีส่วนทำให้เกิดอุบัติเหตุได้เสมอ
     2. สภาพดินฟ้าอากาศ สภาพภูมิอากาศที่ไม่แน่นอน ฝนตกหนัก หมอกลงจัด พายุ ลมใต้ฝุ่น หากผู้ขับเรือ ขาดความระมัดระวัง หรือใช้เรือในขณะที่ เกิดภัยธรรมชาติ ย่อมเสี่ยงต่อการเกิดอุบัติเหตุ
     3. สภาพของแม่น้ำลำคลอง ทะเล หรือมหาสมุทร ไม่เอื้ออำนวยต่อการเดินทาง และมีผลให้เกิด อุบัติเหตุขึ้นได้ เช่น น้ำไหลเชี่ยว คลื่นแรง มีคลื่นใต้น้ำ มีตอ หรือหินโสโครกใต้น้ำ
     4. การบรรทุกเรือ การบรรทุกคนโดยสาร หรือสิ่งของที่เกินอัตรา ที่กำหนดไว้ หรือบรรทุกไม่ถูกต้อง ตามกฎเกณฑ์ ย่อมก่อให้เกิดอุบัติเหตุ เช่น การบรรทุกคน หรือสิ่งของบนหลังเรือ หรือบนดานฟ้า การบรรทุก สิ่งของจำพวก โลหะ หรือหินซึ่งมีน้ำหนักมาก
การป้องกันอุบัติเหตุจาการเดินทางโดยทางน้ำ
   อุบัติเหตุจากการเดินทางโดยทางน้ำ สามารถป้องกันได้โดยปฏิบัติดังนี้
     1. ผู้ขับเรือควรศึกษาหาความรู้ หรือได้รับการอบรม เกี่ยวกับการใช้เรือ และฝึกหัดการขับเรือ ให้มีความชำนาญเพียงพอ ก่อนที่จะนำเรือออกวิ่ง
     2. ผู้ใช้เรือควรศึกษาสภาพภูมิอากาศต่างๆ ก่อนที่จะใช้เรือ หรือเดินทางโดยทางน้ำ หากมีสาเหตุใด ที่อาจก่อให้เกิดความไม่ปลอดภัยขึ้น ควรงด หรือลีกเลี่ยงการเดินทาง
     3. ก่อนที่จะนำเรือออกวิ่ง ผู้ขับเรือควรตรวจสอบสภาพการใช้งานของเรือทุกครั้ง และหมั่นตรวจสอบสภาพเรือ และเครื่องจักรสม่ำเสมอทุกๆ ปีด้วย
     4. ผู้ขับเรือและผู้โดยสารเรือ ควรมีสภาพร่างกาย และจิตใจที่สมบูรณ์ขณะเดินทางด้วยเรือ เช่น ไม่เจ็บป่วย ไม่มีอาการง่วงนอนหรืออ่อนเพลีย
     5. ผู้ขับเรือด้วยความระมัดระวัง เช่น ลดความเร็วเมื่อขับถึงใกล้ฝัง ระมัดระวังขณะที่เรือลำอื่นแล่นผ่านสวนทางมา ไม่เติมน้ำมันขณะที่เครื่องกำลังทำงาน เป็นต้น
     6. ผู้ใช้เรือควรระมัดระวังในการใช้ หรือโดยสารเรือ เช่น ขับเรือด้วยความไม่ประมาท ปฏิบัติการจราจรทางน้ำ ไม่ดื่มสุรา หรือเสพสิ่งเสพติด ขณะขับเรือ หรือโดยสารเรือ ผู้โดยสารเรือไม่แย่ง หรือเบียดกันขณะขึ้น ลงเรือ ไม่กระโดลงเรือ ไม่ยื่นแขน ขา หรือศีรษะออกไปนอกเรือ และไม่เล่น หรือหยอกล้อกันบนเรือ
     7. ควรจัดเตรียมอุปกรณ์ เครื่องอะไหล่ เครื่องดับเพลิง และเครื่องดับเพลิง และเครื่องชูชีพไว้ให้พร้อม หากเกิดกรณีฉุกเฉิน จะได้แก้ไขได้ทันท่วงที
     8. ควรบรรทุกเรือ ให้ถูกต้องตามกฎเกณฑ์ ไม่บรรทุกคนโดยสาร หรือสิ่งของจำนวนมากเกินไปตามปกติ ให้ถือเกณฑ์เนื้อที่ 0.37 ตารางเมตร หรือ 4 ตารางฟุตต่อผู้โดยสาร 1 คน ถ้าเด็กอายุต่ำกว่า 12 ปี และสูงไม่เกิน 130 เซนติเมตร ให้นับ 2 คน เท่ากับผู้โดยสาร 1 คน ส่วนเด็กอ่อนอายุ 3 ปี และต่ำกว่า ซึ่งไปกับพ่อแม่ผู้ปกครองด้วยนั้น จะยกเว้นไม่ต้องมีการนับจำนวน
     9. ผู้ขับเรือและผู้โดยสาร ควรจะว่ายน้ำเป็น เพื่อจะได้สามารถช่วยตัวเองได้ ขณะเกิดอุบัติเหตุ ผู้ที่ว่ายน้ำไม่เป็น ไม่ควรเดินทางโดยทางเรือ